Return of the Obra Dinn: عجیب ترین بازی 2018، بهترین بازی کارآگاهی تاریخ ، جعبه ابزار بازی سازان (77)

به گزارش طراحی لوگو، چند سالی می گردد که کانال یوتیوب جعبه ابزار بازی سازان (Game Makers Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به آنالیز و توصیف جنبه های مختلف بازی های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می پردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی ساز شدن را در سر می پرورانند، یا صرفاً می خواهند بازی های ویدئویی را بهتر و عمیق تر درک نمایند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات جعبه ابزار بازی سازان همراه باشید.

Return of the Obra Dinn: عجیب ترین بازی 2018، بهترین بازی کارآگاهی تاریخ ، جعبه ابزار بازی سازان (77)

در این مقاله قصد دارم از جالب ترین بازی ای که در سال 2018 بازی کردم صحبت کنم: بازگشت اوبرا دین (Return of the Obra Dinn). دقت کنید که گفتم جالب ترین، نه بهترین. اوبرا دین شاید لزوماً بهترین بازی سال 2018 نباشد، ولی قطعاً خلاقانه ترین، جسورانه ترین و منحصربفردترین بازی 2018 است، در حدی که نمی توانم تجربه آن را با هیچ یک از بازی هایی که تا به امروز بازی نموده ام مقایسه کنم.

از دیگر نامزدهای خلاقانه ترین بازی سال می توان به موارد زیر اشاره نمود:

Enter the Breach:

Florence:

Minit:

ولی اوبرا دین، بازی کارآگاهی فوق العاده لوکاس پوپ (Lucas Pope)، سازنده مدارک لطفاً (Papers Please)، مجالی برای رقابت باقی نمی گذارد.

بسیار خب، در ابتدا بهتر است پیش زمینه بازی را شرح دهم:

در این بازی شما در نقش یک مامور بیمه در سال 1807، به یک کشتی تجاری به نام اوبرا دین فرستاده می شوید که هر 60 نفری که سوارش بوده اند یا مرده اند یا ناپدید شده اند. کار شما این است که پی ببرید چه بلایی سرشان آمده است.

برای حل این معما یک ساعت جیبی جادویی در اختیارتان قرار داده شده است. با باز کردن ساعت نزدیک به اجسادی که در کشتی پیدا می کنید اتفاق جالبی می افتد.

اول صفحه تاریک می گردد. سپس دیالوگی پخش می گردد. مثلاً:

کاپیتان! درو باز کن… شما حروم زاده ها اون چیزی رو برمی دارید که من بهتون می دم!

پس از دیالوگ، تصویری ثابت از لحظه مردن شخصیت به شما نشان داده می گردد.

سپس بازی از شما دو سوال می پرسد: 1. این شخص کیست؟ 2. چه شد که مُرد؟

مرگ شخصیتی که عکس آن بالا نمایش داده شده واضح است: یک نفر به او شلیک کرد. فکر می کنم بگردد فرض را بر این گرفت که شخصی که به او شلیک کرد کاپیتان بود. در اوبرا دین پی بردن به چگونگی مرگ شخصیت ها به ندرت چالش بزرگی برای شما ایجاد می نماید. چالش اصلی پی بردن به هویت آن هاست. در ابتدای بازی نمی دانید کی به کیست، برای همین از جسد اول به سمت جسد یا بهتر است بگوییم اسکلت دوم می روید:

این جسد متعلق به کاپیتان است. پیش از این که او تیری به مغزش شلیک کند، می گوید: اَبیگیل. من برادرت رو با شلیک تیر کشتم.

حالا یک سرنخ پیدا کردیم: شخصی به نام ابیگیل (Abigail). ما درباره او چه می دانیم؟ با گشتن در فهرست اسامی درمی یابیم که او همسر کاپیتان بوده، چون نام خانوادگی اش با او یکسان است. اما نام او سه بخش دارد: این یعنی او در کنار نام خانوادگی شوهرش نام خانوادگی پدرش را هم نگه داشته، نام خانوادگی ای که طبعاً برادرش هم باید داشته باشد…

ویلیام هاسکات برادر ابیگیل است. بنابراین شخصی که کاپیتان به او شلیک کرد ویلیام است.

بسیار خب، دیگر بیش از این قصد ندارم بازی را اسپویل کنم. اگر از ایده اوبرا دین خوشتان آمده، آن را تجربه کنید و پس از تمام کردنش ادامه مقاله را بخوانید. در این مقاله جزئیات مهم داستانی و انتها بازی اسپویل نشده اند، ولی اوبرا دین بازی ای است که هرچه آگاهی تان نسبت به آن کمتر باشد، تجربه لذت بخش تری رقم خواهد زد.

بسیار خب، اجازه دهید ماهیت بازگشت اوبرا دین را خلاصه و مفید برایتان شرح دهم:

در بازی حدوداً 50 صحنه قتل وجود دارد. این صحنه ها اساساً یک تصویر ثابت سه بعدی اند که می توان در آن ها از زاویه اول شخص گشت و جزئیات شان را آنالیز کرد.

موضوع بازی ارجاع متقابل (Cross-referencing) اطلاعاتی ست که از آنالیز صحنه های قتل شخصیت ها به دست می آورید. چون معمولاً هویت شخصیت ها از راه اطلاعاتی که در صحنه مردن شخصیتی دیگر به دست می آید قابل حدس زدن است. برای همین هر صحنه در بازی مخزن بزرگی از داده و جزئیات است.

البته همه چیز به همین سادگی ها تمام نمی گردد. هر اطلاعاتی که به دست می آورید، صرفاً یک سرنخ است. برای پیدا کردن جواب نهایی باید بر مبنای سرنخ های جمع آوری شده استنباط و استنتاج کنید (Deductive Reasoning).

مثلاً در اوبرا دین سه ناوآموز (Midshipman) حضور داشتند. در یکی از صحنه های مرگ بازی مردی ناشناس می گوید: به مادر پیت بگو من تمام کوششمو کردم تا نجاتش بدم.

در صحنه مرگ دیگری این مرد در لحظه ترکیدن مردی دیگر، در حال نگه داشتن طناب نشان داده می گردد.

بنابراین با ارجاع متقابل این دو یافته می توان نتیجه گیری کرد مردی که ترکیده پیت میلروی (Pete Milroy) است، چون در فهرست خدمه و مسافران کشتی فقط نام یک نفر پیت است.

در صحنه مرگ دیگری مردی ناشناس می گوید: چارلی، معلومه تا حالا پاتو مزرعه نذاشتی. حواست به کفشات باشه [که روشون استفراغ نکنی]. در پس زمینه دیالوگ صدای استفراغ شخصی شنیده می گردد که قریب به یقین چارلی است.

در فهرست خدمه و مسافران کشتی نام دو نفر چارلز است. اما این چارلی:

یونیفورم ناوآموزها را به تن دارد، همانی که تن پیتر هم بود. برای همین با استنتاج ساده می توان فهمید که او چارلز هرشتیک (Charles Hershtik) است، چون در فهرست خدمه ی کشتی کنار نام چارلز هرشتیک ذکر شده که او ناوآموز است.

ما به وسیله استنتاج هویت دو تن از ناوآموزان کشتی را کشف کردیم. در نتیجه با یک حذف گزینه سادده پی می بریم که سومین و آخرین ناوآموز تامس لنک (Thomas Lanke) است.

همان طور که دیدید، از چند روش مختلف برای معین هویت این سه نفر استفاده کردیم:

  • گوش دادن به دیالوگ
  • دقت به یونیفورم شخصیت ها
  • دقت به خط زمانی اتفاقات
  • حذف گزینه

ولی لوکاس پوپ از هر روشی که در بستر بازی ممکن است برای سرنخ دادن به شما استفاده می نماید. از انواع سرنخ می توان به موارد زیر اشاره نمود:

  • لهجه شخصیت ها (مثلاً آگاهی از تفاوت لهجه اسکاتلندی و ایرلندی می تواند در تشخیص شخصیت ها به شما یاری کند، چون ملیت هر شخصیت کنار نام او ذکر شده)
  • موقعیت جسدها روی نقشه کشتی
  • روابط بین شخصیت ها
  • نام شخصیت ها
  • ارقام نوشته شده زیر جای خواب کارکنان کشتی
  • متعلقاتی مثل شمشیر امید غوله (بله، او ایرانی ست) و حلقه ازدواج امیلی جکسون

وقتی احساس کنید هویت و شیوه مردن یکی از شخصیت ها را کشف نموده اید، روش بازی برای درخواست کردن جواب صحیح از شما بسیار هوشمندانه است. من در مقاله بازی کارآگاهی خوب باید چه ویژگی هایی داشته باشد؟ به یکی از مسائل رایج در بازی های کارآگاهی اشاره نمودم: در این بازی ها رسم بر این است که از بازیکن سوالی پرسیده گردد و چند گزینه پیش رویش قرار داده گردد تا جواب درست را از بینشان پیدا کند. اما مشکل اینجاست که این سوال و گزینه های مطرح شده جواب را به طور غیرمستقیم لو می دهند. مثلاً باعث می شوند فکری به ذهن بازیکن خطور کند که اگر به خاطر سوال و جواب ها نبود، از آن بی اطلاع می ماند. این فکر القاشده به او یاری می نماید بدون درگیر شدن با معما جواب درست را حدس بزند.

اوبرا دین هم از شما سوال می پرسد و برای پیدا کردن جواب آن چند گزینه پیش رویتان قرار می دهد، ولی با سه تاکتیک هوشمندانه مسائل احتمالی را دور می زند:

1. کلاً از بازیکن دو سوال پرسیده می گردد و این سوال ها برای همه خدمه و مسافران کشتی یکسان است: 1. نام و نام خانوادگی شخصیت چیست؟ 2. به چه سرنوشتی دچار شد؟

هیچ گاه لازم نیست دلیل تان را شرح بدهید و پس از پیدا کردن جواب این دو سوال، به سوال دیگری درباره شخصیت مربوطه پاسخ دهید.

2. تعداد گزینه هایی که پیش رو دارید، بسیار زیاد است. هویت هر شخصت 60 جواب احتمالی دارد و شیوه مردن هر شخصیت هم بسیار متنوع است: تیر خوردن، چاقو خوردن، برق گرفتگی، منفجر شدن و… برخی از علل مرگ نیز از شما اطلاعات اضافه درخواست می نمایند: مثلاً اگر گزینه تیر خوردن را انتخاب کنید، باید معین کنید چه کسی تیر را شلیک نموده و اگر گزینه ضربه خوردن از طرف حیوان (Struck) را انتخاب کنید، باید معین کنید که ضربه از جانب چه عضوی از بدن حیوان انجام شده (دُم، سُم یا بال؟). تعداد گزینه ها آنقدر زیاد است که حدس زدن جواب درست به وسیله انتخاب تصادفی گزینه ها عملاً غیرممکن می گردد.

3. وقتی هویت و سرنوشت یک شخصیت را معین کردید، بازی همان لحظه درست یا غلط بودن اطلاعات واردشده را به شما نشان نمی دهد. جواب های صحیح موقعی معین می شوند که سه جواب را درست وارد نموده باشید. این سیستم باعث شده که نتوانید لذت رسیدن به جواب درست را به صورت لحظه ای تجربه کنید، اما در عوض مانع از این می گردد که به وسیله حدس های زورچپانی شده و تصادفی جواب درست را پیدا کنید.

اگر احیاناً بازیکن در بازی گیر نموده باشد، لوکاس پوپ راهکارهای مناسبی برای هدایت رساندن به بازیکن تدارک دیده است. مثلاً صورت شخصیت های بازی روی عکس ها تار است و فقط موقعی واضح می گردد که سرنخ کافی برای تشخیص هویت شان را جمع نموده باشید. یا مثلاً مثلث های بالای سر هر شخصیت درجه سختی معین سرنوشت هر شخصیت را به شما نشان می دهد:

در بازی هیچ مانعی سر راه پیشروی تان وجود ندارد. شما می توانید همه دیالوگ ها را گوش دهید، در صحنه مرگ همه شخصیت ها بگردید و بدون این که حتی هویت و سرنوشت یک شخصیت را معین نموده باشید، سوار قایق شوید و به خانه برگردید (البته در این صورت انتها بد و ناکامل بازی را دریافت می کنید).

همچنین در شرایطی که مرگ شخصیت در هاله ای از ابهام قرار داشته باشد، بازی چند جواب درست را از شما می پذیرد و برای حدس زدن هویت و سرنوشت برخی شخصیت ها چند سرنخ متفاوت و مستقل معین شده است تا تمام کردن بازی به یک سرنوشت وابسته نباشد.

تا اینجای کار دریافتیم که در بازگشت اوبرا دین، 60 نفر از سواران یک کشتی به شکل های منحصربفرد و جالب کشته یا ناپدیده شده اند. بازی سرنخ هایی مبهم درباره هویت هر شخصیت در لحظه مردن شان به شما می دهد. حالا شما باید با استفاده از یک ساعت جیبی جادویی به لحظه مرگ هر شخصیت برگردید و دفترچه ای را پر کنید که به شکلی جادویی هروقت سه جواب درست در آن وارد کنید، درست بودنشان را به شما اطلاع می دهد.

اگر گیم پلی بازی در نظرتان پیچیده است، حق دارید. در واقع، گیم پلی این بازی یادآور بازی دیگری است که در گذشته درباره آن حرف زدم. بازی کارآگاهی/شبیه ساز موتور جستجو: داستان او (Her Story).

در این بازی یک کارآگاه شهادت های یک زن را به 800 کلیپ کوتاه بدون عنوان تقسیم نموده است. در این کلیپ ها سوالی که کارآگاه از زن می پرسد پخش نمی گردد و وقتی که کلیپ ها را جستجو کنید، فقط 5 کلیپ اولی که واژه جستجوشده در آن ها نمایش داده شده پخش می شوند (به ترتیب زمانی).

کامپیوتری که در آن واژه ها را جستجو می کنید افتضاح است. هرکس آن را ساخته باید اخراج گردد! این کامپیوتر هم مثل دفترچه اوبرا دین زیادی کار را برایتان سخت می نماید.

ولی باید نکته ای را مدنظر داشت: بسیاری از بازی ّهای کارآگاهی سعی می نمایند از واقعیت، یا حداقل معادل خیالی واقعیت، تقلید نمایند. بازی هایی مثل نوآر لس آنجلسی (LA Noire) و بازی های ماجرایی شرلوک هلمز سعی دارند واقع گرایانه باشند و گیم پلی شان مبتنی بر فرایند های واقعی کشف جرم است؛ فرایند هایی مثل صحبت با شاهدان و استنتاج/استنباط کردن. اما این فرایند ها همواره باید با محدودیت هایی همراه باشند، چون واقعیت 100٪ قابل تقلید نیست. مثلاً نمی توان سیستمی درست کرد که در آن بتوانید از شاهد هر سوالی که دلتان می خواهد بپرسید. هوش مصنوعی هنوز به این مرحله نرسیده است.

برای همین سازندگان بازی محدودیت هایی در نظر می گیرند: مثلاً سوالات از پیش معین شده طراحی می نمایند، کسانی را که می توانید باهاشان صحبت کنید از قبل معین می نمایند و به شما نشان می دهند که کجا می توانید بروید و چه آیتم هایی را از روی زمین بردارید. نتیجه اش این می گردد که فرآیند پیچیده استنباط کارآگاهی تا حد یک تست چهار گزینه ای پایین می آید.

در این بازی ها، فرایند های پیچیده دنیای واقعی به فرایند های اتوماتیک و چند گزینه ای تبدیل می شوند، ولی این تبدیل دست بازیکن را می بندد و به ایجاد حسی منجر می گردد که در مقاله بازی های کارآگاهی توصیف کردم: حس واتسون بودن، نه شرلوک بودن.

در نقطه مقابل بازی های کارآگاهی ای که سعی دارند واقع گرایانه باشند، داستان او و بازگشت اوبرا دین قرار دارند، بازی های کارآگاهی ای که سعی ندارند واقع گرایانه باشند، ولی در عوض داستان، گیم پلی و سیستم های تعریف شده در این بازی ها فقط یک هدف را دنبال می نمایند: بدون این که دست بازیکن را ببندند، به او اجازه استنتاج/استنباط کردن بدهند.

برای همین لازم نبود سازندگان این دو بازی درباره سوال هایی که بازیکن قرار است از شاهدان بپرسد فکر نمایند. چون در داستان او شهادت شاهد از قبل ضبط شده و در بازگشت اوبرا دین شاهدان همه مرده اند.

همچنین لازم نبود درباره جاهایی که بازیکن قرار است بهشان سر بزند نگران باشند، چون در داستان او کل بازی جلوی یک مانیتور و در بازگشت اوبرا دین کل بازی داخل کشتی اوبرا دین اتفاق می افتد.

در آخر تعامل بازیکن با بازی به جستجو کردن عباراتی در موتور جستجو (در داستان او) و انتخاب هویت شخصیت ها از داخل یک کتاب (در بازگشت اوبرا دین) محدود می گردد. داستان این بازی ها اقتباس از آثار معروف سینمایی یا ادبی نیست، بلکه خط روایی است که با توجه به ماهیت بازی و مقتضیات آن ساخته و پرداخته شده است.

لوکاس پوپ در مصاحبه با یوروگیمر درباره چالش های این نوع داستان نویسی صحبت کرد. او گفت: [در بازی من] شخصیت ها دم به دقیقه می میرند و ضروری است برای مردن دائمی شخصیت ها دلیلی پیدا کرد. این اتفاق غیرعادی است. معمولاً آدم ها اینقدر سریع و پشت سر هم نمی میرند. پیدا کردن دلیل و منطق این مردن های دائمی در بطن بازی، طوری که برای بازیکن قابل درک باشد، زمان زیادی گرفت.

در نهایت کوشش های او جواب داد. اوبرا دین تجربه ای فوق العاده است. اوبرا دین از آن بازی هاست که شما را مجبور می نماید به صورت ذهنی (یا شاید حتی روی کاغذ) خطوط زمانی اتفاقات را کنار هم قرار دهید، جزئیات ریز را حفظ کنید و آنقدر دنبال سرنخ بگردید تا بالاخره لامپی در ذهنتان روشن گردد و جواب تان را با لذتی ارشمیدسی در دفترچه وارد کنید.

وعده بازی های کارآگاهی ایجاد لذت استنتاج کردن است، ولی بیشترشان در راه رسیدن به این هدف شکست می خورند. ولی اوبرا دین در انتقال آن پیروز است و برای همین به نظرم بهترین بازی کارآگاهی تاریخ و برخلاف چیزی که در ابتدای مقاله گفتم، بهترین بازی سال 2018 است.

منبع: مارک براون - یوتیوب

منبع: دیجیکالا مگ

به "Return of the Obra Dinn: عجیب ترین بازی 2018، بهترین بازی کارآگاهی تاریخ ، جعبه ابزار بازی سازان (77)" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "Return of the Obra Dinn: عجیب ترین بازی 2018، بهترین بازی کارآگاهی تاریخ ، جعبه ابزار بازی سازان (77)"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید